Proyectos / 2016-2017
FLIPGAM
Flipped Classroom, Gamification y Aprendizaje Activo en el Espacio Europeo de Educación Superior
2016-2017 Colaboración Finalizado
Proyecto anterior a la constitución del grupo en 2019. Forma parte de la trayectoria de sus integrantes.
Objetivos
Combinar clase invertida y gamificación para reforzar el aprendizaje activo en el Grado en ADE: mejorar el rendimiento académico, las competencias transversales y la motivación e implicación (engagement) del alumnado. El alcance previsto rondaba los 700 estudiantes de varias asignaturas del grado.
Resultados e indicadores
El archivo del grupo conserva la memoria de solicitud, no el informe final. La propuesta partía de una prueba piloto previa de gamificación (insignias y competiciones individuales y por equipos) con altos índices de aceptación y preveía alcanzar unos 700 estudiantes del Grado en ADE.
Actividades del proyecto
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diciembre de 2016
Experiencias prácticas en Ludificación. Competición en grupo
Luis R. Murillo-Zamorano
Taller
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noviembre de 2016
Experiencias Prácticas en Gamificación. Insignias y Competición Individual
Óscar Rodrigo González López
Taller
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noviembre de 2016
Estrategias de Gamificación en Entornos de Aprendizaje Universitario: gamified classroom, multiplayer classroom y flipped classroom con just in time teaching
Alfredo Prieto Martín
Taller