Projetos / 2016-2017
FLIPGAM
Flipped Classroom, Gamificação e Aprendizagem Ativa no Espaço Europeu de Ensino Superior
2016-2017 Colaboração Concluído
Projeto anterior à constituição do grupo em 2019. Faz parte do percurso dos seus membros.
Objetivos
Combinar sala de aula invertida e gamificação para reforçar a aprendizagem ativa na Licenciatura em Administração de Empresas: melhorar o rendimento académico, as competências transversais e a motivação e o envolvimento (engagement) dos estudantes. O alcance previsto rondava os 700 estudantes de várias disciplinas do curso.
Resultados e indicadores
O arquivo do grupo conserva a memória de candidatura, não o relatório final. A proposta partia de um teste-piloto prévio de gamificação (insígnias e competições individuais e por equipas) com elevados índices de aceitação e previa alcançar cerca de 700 estudantes da Licenciatura em Administração de Empresas.
Atividades do projeto
-
dezembro de 2016
Experiências práticas em Gamificação. Competição em grupo
Luis R. Murillo-Zamorano
Workshop
-
novembro de 2016
Experiências Práticas em Gamificação. Insígnias e Competição Individual
Óscar Rodrigo González López
Workshop
-
novembro de 2016
Estratégias de Gamificação em Ambientes de Aprendizagem Universitária: gamified classroom, multiplayer classroom e flipped classroom com just in time teaching
Alfredo Prieto Martín
Workshop