早于小组 2019 年成立的项目,属于成员个人的历程。
目标
将翻转课堂与游戏化(gamification)相结合,以强化工商管理学士专业的主动学习:提升学业表现、通用能力以及学生的动机与投入度(engagement)。预期覆盖该专业多门课程的约 700 名学生。
成果与指标
小组档案保存了申请书,而非结题报告。该方案基于此前一项游戏化试点(徽章以及个人和团队竞赛),接受度很高,并计划覆盖工商管理学士专业的约 700 名学生。
项目活动
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2016年11月
大学学习环境中的游戏化策略:gamified classroom、multiplayer classroom 以及结合 just in time teaching 的 flipped classroom
Alfredo Prieto Martín
工作坊