早于小组 2019 年成立的项目,属于成员个人的历程。
目标
实施游戏化策略(徽章、竞赛、叙事),以提升学生的动机、投入度、学业表现和通用能力。FLIPGAM 项目的延续,预期覆盖经济与商业学院约 700 名学生。
成果与指标
小组档案保存了项目申请书,而非结题报告,因此没有执行指标记录。该方案计划在教学团队的课程中设计并实施游戏化活动,并向学术界推广成果。
项目活动
本项目没有已发布介绍页的培训活动。
早于小组 2019 年成立的项目,属于成员个人的历程。
实施游戏化策略(徽章、竞赛、叙事),以提升学生的动机、投入度、学业表现和通用能力。FLIPGAM 项目的延续,预期覆盖经济与商业学院约 700 名学生。
小组档案保存了项目申请书,而非结题报告,因此没有执行指标记录。该方案计划在教学团队的课程中设计并实施游戏化活动,并向学术界推广成果。
本项目没有已发布介绍页的培训活动。
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